Маркетинг киберспорта
Киберспорт – вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве, которые моделируются компьютерными технологиями. Как вид спорта признан в России, более того Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению бывшего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации и вступил в силу с 18 июня 2016.
Киберспорт без границ: перспективы
В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. В Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня. В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться, члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол. Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным, наблюдало более 4,6 млн зрителей.Мировой рынок киберспорта
Россия – лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так по аудитории киберспорта (2,2 млн). Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше – опрошенные эксперты оценили ее в диапазоне от 4 до 8 млн. человек. Количество русскоязычных зрителей растет примерно на 12% в год. Так, например, 28 января 2017 года в Ярославле впервые состоялась встреча игроков Warface (игра которая также проводит киберспортивные соревнования). На встречу пришло 376 человек, до этого проводился опрос, согласно которому:- на встречу заочно собирались прийти 1936 человек
- хотели прийти, но уже заранее знали, что не смогут 5213 человек
- желающих провести данную встречу в другом городе Ярославской области 11366 человек.
- на встречу пришло 0,1% от трудоспособного населения
- на встречу заочно собирались прийти 0,5%
- хотели прийти, но уже заранее знали, что не смогут 1,5%.
Российский рынок киберспорта
Таким образом, можно сделать вывод, что тема киберспорта достаточно актуальна, как и в целом по России, так и в городе Ярославле.
Особенности продукта (e-sport)
Особенности еразвлечений – это релевантность и актуальность. Это самая быстро меняющаяся и развивающаяся сфера развлечений, в которой одержимость всем новым чувствуется больше, чем гделибо ещё. Видеоигры постоянно меняются: и с развитием виртуальной реальности, постепенным вымиранием традиционных консолей, популяризацией мобильных игр происходят серьезные изменения во всей индустрии развлечений. Коммерциализация киберспорта и его использование для продвижения товаров и услуг. Участниками рынка e-sport также являются спонсоры и организаторы игр. Главный источник денег в киберспорте – крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат кибер спортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Например, на турнире по Dota 2 «The International 2016» было разыграно 20 770 460 долларов США; на Intel Extreme Masters VIII 696 000 долларов США. Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории. Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники. По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство – в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры ‒ $40 млн, продажа билетов ‒ $34 млн, продажа геймерских сувениров ‒ $19 млн. В киберспорт инвестируют акулы бизнеса ‒ Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes. По прогнозу аналитиков Newzoo, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров ‒ на 11% в год. Все они хотят добраться до самой лакомой аудитории ‒ миллениалов (поколение родившихся после 1981г.). Традиционная реклама для этой возрастной группы не работает ‒ они практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают печатных изданий. Растет рекламный рынок, становясь всё привлекательнее для компаний широкого профиля. Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще – на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры потратили на игровые комплектующие $3 млрд. Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Проводит киберспортивные турниры в СНГ компания ESforce. Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке, строит в столице киберспортивный стадион Arena Moscow. Он будет крупнейшим в мире (площадь 5 кв. км). Инвестиции в проект, партнером которого выступает телекомоператор Yota, составят $5 млн. Исследование Автором было проведено собственное зкспрессисследование по изучению аудитории реальных и потенциальных болельщиков киберспорта. 1 этап. Проведение фокусгруппы под названием «Маркетинг киберспорта». В состав группы вошло 6 студентов. Дискуссия выявила следующее:- в видеоигры играют 100% участников группы в среднем по 52 минуты в сутки;
- о киберспорте осведомлены 83%, при этом 66% высказали нейтральное отношение к нему, а 33% ‒ негативное;
- 70% участников, не воспринимают его как спорт, по причинам того, что киберспорт не развивает физиологию человека, кроме этого оказывают негативное влияние, такое как развитие агрессии, ухудшение зрения, зависимость и потерю реальности. 30% высказали мнение, что участие в данном виде соревнований развивает скорость логического мышления и реакцию;
- на вопрос, что ближе к спорту шахматы или киберспорт, 50% отдали предпочтение шахматам, другие 50% ‒ киберспорту;
- при этом все участники фокусгруппы считают, что у киберспорта несомненно есть будущее.